Como jogar truco paulista, suas regras, ordem das cartas e manilhas

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Truco paulista, também conhecido como Ponta Acima, é uma variação do truco, um dos mais populares jogos de carta na América do Sul. É utilizado o baralho francês para jogar, as manilhas são variáveis e geralmente é disputado entre 4 pessoas.

Para entender como jogar truco paulista e suas regras, passamos pelos seguintes pontos:

  • Como jogar o truco paulista
  • Regras do truco paulista
  • Pontuações
  • Baralho e cartas utilizadas
  • Ordem das cartas
  • Manilhas
  • Diferenças entre o truco paulista e o mineiro

Como jogar truco paulista e suas regras

Como falamos no início do texto, o truco paulista é disputado entre 4 pessoas, formando duas duplas ou pares. Os jogadores devem alternar suas posições na mesa entre adversários e parceiros.

As partidas/quedas de truco paulista são disputadas em melhor de três jogos, onde o objetivo de cada jogo é fazer 12 pontos. A dupla ganha a queda quando vence dois jogos. É preciso ganhar mãos para ganhar os pontos. Estas mãos são divididas em rodadas.

Cada jogador recebe três cartas por mão para disputar uma melhor de três rodadas. Eles jogam uma carta por rodada. A carta mais alta na mesa ganha a rodada. A dupla que vencer duas rodadas ganha os pontos da mão.

Empatar / amarrar / cangar no truco paulista

Em caso de empate na primeira rodada, o vencedor da mão é decidido na segunda rodada. Se o empate for na segunda ou terceira rodada, quem venceu a primeira rodada ganha a mão. Caso todas as rodadas empatem, ninguém ganha os pontos da mão.

Rodada em que o empate aconteceQuem vence a mão
1ª rodadaO vencedor da segunda rodada vence
2ª rodadaO vencedor da primeira rodada ganha a mão
3ª rodadaO vencedor da primeira rodada ganha a mão
Quando amarra as 3 rodadasA mão é anulada, ninguém ganha pontos

Regras de pontuação no truco paulista

Cada mão começa valendo 1 ponto. Ao longo do jogo, os participantes podem pedir truco na sua vez de jogar, aumentando o valor da mão para 3 pontos. Seus adversários tem o direito de aceitar, rejeitar, ou pedir 6. Caso rejeitem, quem pediu truco ganha 1 ponto e a mão termina. Se o adversário pedir 6, quem pediu truco tem or mesmos direitos: aceitar, rejeitar, ou aumentar para 9. Os aumentos de apostas podem chegar até 12 e queda.

Aumento de apostasAposta aceitaAposta rejeitadaPossibilidade de aumento
Truco316
Seis639
Nove9612
Doze129Queda
QuedaQuedaJogoN/A

Mão de onze

A mão de onze ocorre quando uma das duplas atinge 11 pontos. Os jogadores da dupla com 11 pontos podem olhar as cartas um do outro e decidir se vão jogar a mão. Se decidirem jogar, a mão vale três pontos. Se rejeitarem, seus adversários ganham 1 ponto.

Mão de ferro

Empatando em 11 a 11, pode-se jogar a mão de ferro. As duas duplas disputam a mão as cegas nesta mão. Ninguém pode ver suas próprias cartas, elas ficam viradas de cabeça para baixo. O vencedor da mão ganha o jogo.

O baralho e as cartas utilizadas

O truco paulista é jogado com o baralho francês. Este baralho tem 52 cartas, retira-se os coringas, 8, 9 e 10, restando 40 cartas para jogar.

Ordem das cartas no truco paulista

A sequência das cartas no truco paulista, independente do naipe, das mais fortes para as menos fortes, segue esta ordem: 3 > 2 > A > k > J > Q > 7 > 6 > 5 > 4.

OrdemCarta
13
22
3A, Ás
4K, Rei
5J, Valete
6Q, Dama
77
86
95
104

Manilhas no truco paulista

As manilhas são as cartas mais fortes do truco. No caso do truco paulista, elas são variáveis, mudam a cada mão. Em outros tipos de truco elas podem ser fixas, é o caso do truco mineiro.

VIRA, a carta que define as manilhas no truco paulista

No truco paulista, após distribuir todas as cartas, quem embaralhou vira uma carta para cima, a chamada VIRA, é ela quem define as manilhas da mão. Esta carta fica visível para todos os jogadores, no centro da mesa, embaixo do baralho. A carta imediatamente mais forte em relação à Vira define a manilha da mão. O 4 naipes das manilhas são fixos, independente do naipe da carta virada. A ordem dos naipes das manilhas no truco paulista, de mais forte para menos forte é: Paus > Copas  > Espadas > Ouros.

Vamos dar um exemplo para não deixar dúvidas. Considerando que a carta virada na mão foi um Rei, de qualquer naipe, a ordem das manilhas é: Ás de paus > Ás de copas > Ás de espadas > Ás de ouros.

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Resumo das 12 principais regras do truco paulista

  1. É jogado com 4 jogadores, formando 2 duplas;
  2. A partida de truco é chamada de queda, disputada em melhor de 3 jogos, divididas por mãos;
  3. Quem fizer 12 pontos vence um jogo;
  4. Cada mão começa valendo 1 ponto;
  5. A mão é dividida em melhor de três rodadas;
  6. Manilhas são variáveis a cada mão, a carta logo acima da Vira.
  7. A ordem dos naipes das manilhas é fixa: Paus, Copas, Espadas, Ouros;
  8. A sequência das cartas é: 3 > 2 > A > k > J > Q > 7 > 6 > 5 > 4
  9. Mão de onze é quando uma das duplas atinge 11 pontos. Os jogadores podem olhar as cartas um do outro antes de jogar.
  10. É possível disputar a mão de ferro quando empata em 11 a 11. Nesse caso, todos os jogadores disputam a mão as cegas.
  11. Pedir truco aumenta o valor da mão para três pontos
  12. Os aumentos seguintes ao truco são: seis, nove, doze e queda

Diferenças entre como jogar e as regras do truco paulista e mineiro

O baralho nas duas variações do truco é o mesmo, francês, com 40 cartas, excluindo as mesmas cartas citadas no início desse artigo. As principais diferenças entre o truco paulista e o mineiro são as manilhas e as pontuações.

Diferenças das manilhas

Enquanto no paulista as manilhas são variáveis a cada mão, no truco mineiro elas são fixas (4 de paus (zap) > 7 de copas > Ás de espadas (espadilha) > 7 de ouros). Os naipes das manilhas seguem a mesma ordem de relevância.

Diferenças das pontuações

No paulista, as mãos começam valendo 1 ponto. Quando alguém pede truco, o valor da mão passa para 3 pontos. A ordem das apostas e tentos é: 3 > 6 > 9 > 12 > queda.

Aumento de apostasAposta aceitaAposta rejeitadaPossibilidade de aumento
Truco316
Seis639
Nove9612
Doze129Queda
QuedaQuedaJogoN/A

Já no truco mineiro, cada mão vale 2 pontos, aumentando para 4 quando alguém pede truco. Os aumentos das apostas no truco mineiro seguem essa ordem: 4 > > 6 > 10 > 12 > Queda.

Aumento de apostasAposta aceitaAposta rejeitadaPossibilidade de aumento
Truco426
Seis6410
Dez10612
Doze1210Queda
QuedaQuedaJogoN/A

Leia também sobre as regras para jogar truco mineiro ou sobre a história, os significados dos termos e 15 sinais mais conhecidos no truco

Alguns links que podem ajudar: Associação mundial dos esportes da mente; Sistema gratuito para organização de campeonatos de truco

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