Saiba tudo sobre o jogo de truco: como jogar, suas regras, a sequencia das cartas, as manilhas, significados dos termos e os sinais!
O que é truco
Truco é um esporte da mente, um dos jogos de cartas mais populares na América do Sul. Também é bastante praticado na Espanha e Itália. Geralmente é disputado em pares, com quatro jogadores. Porém é possível jogar com 2, 4, 6, 8, 10 ou 12 pessoas, dependendo do tipo de truco.
O jogo se tornou muito popular principalmente pela sua dinâmica emocionante de apostas. A cada jogada é possível aumentar o valor da aposta, onde o blefe não é uma rara exceção. Os sinais entre parceiros também são bastante comuns e deixam o jogo ainda mais interessante.
Qual a origem do truco
Existem algumas versões para a origem do truco:
- Uma diz que o truco surgiu na Inglaterra, no século XVII. Era chamado de Put (colocar em inglês);
- Outra diz que os italianos o inventaram;
- E ainda existem teorias que vão além, na antiguidade, atribuindo sua criação aos Etruscos e Mouros.
Imigrantes espanhóis, italianos e portugueses trouxeram o truco para o Brasil. A prática começou nos estados de Minas Gerais e São Paulo. Hoje está presente em todo o país, com diversas variações, como o Truco Mineiro, Paulista e Gaúcho.
Como jogar truco e suas regras
Quantas pessoas podem participar em um jogo de truco
O formato mais comum para jogar truco são quatro jogadores, formando duas duplas. Os quatro jogadores sentam ao redor da mesa. Os parceiros devem ficar sentados frente a frente um do outro.
No caso de 6 pessoas, são formadas duas equipes de três jogadores cada. Os jogadores devem alternar entre equipes suas posições na mesa. Dois jogadores da mesma equipe nunca podem sentar lado a lado. Ainda é possível jogar algumas variações com 8, 10, ou até 12 jogadores.
Formato do jogo e as regras de pontuação do truco
Uma partida de truco, em geral, é disputada em melhor de três jogos. Cada jogo é formado por pontos, onde quem faz doze vence. Quem vencer dois jogos ganha a chamada queda. A partida é disputada em mãos que são divididas em rodadas.
Os jogadores recebem três cartas a cada mão para jogar uma melhor de três rodadas. Cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa por rodada. A carta mais forte vence a rodada. Quem vencer duas rodadas ganha os pontos daquela mão.
As pontuações de cada mão variam de acordo com o tipo de truco, podem valer um ponto como no Paulista, ou dois, como no Mineiro.
Ao longo das rodadas, os jogadores podem pedir truco, para aumentar o valor da mão. Em seguida, seus adversários podem rejeitar, aceitar, ou aumentar ainda mais o valor da mão, pedindo 6.
Quando o adversário pede 6, volta para quem tinha aumentado a aposta, com as mesmas possibilidades, rejeitar, aceitar, ou aumentar para 9 (10 no caso do truco mineiro). Esse esquema de aumentos de apostas segue até 12 e queda, valendo o jogo e a queda.
Valor da mão de acordo com os aumentos de aposta no truco mineiro
Aumento de apostas | Aposta aceita | Aposta rejeitada | Possibilidade de aumento |
---|---|---|---|
Truco | 4 | 2 | 6 |
Seis | 6 | 4 | 10 |
Dez | 10 | 6 | 12 |
Doze | 12 | 10 | Queda |
Queda | Queda | Jogo | N/A |
Valor da mão de acordo com os aumentos de aposta no truco paulista
Aumento de apostas | Aposta aceita | Aposta rejeitada | Possibilidade de aumento |
---|---|---|---|
Truco | 3 | 1 | 6 |
Seis | 6 | 3 | 9 |
Nove | 9 | 6 | 12 |
Doze | 12 | 9 | Queda |
Queda | Queda | Jogo | N/A |
Casos de Empate, cango, ou amarra no truco
Em caso de empate (cangar ou amarrar) na primeira rodada, o vencedor da segunda ganha a mão. Se o empate for na segunda rodada, quem venceu a primeira ganha a mão. Quando o empate ocorre na terceira rodada, o vencedor da primeira ganha a mão. Caso todas as rodadas empatem, os jogadores não ganham pontos.
Rodada em que o empate acontece | Quem vence a mão |
---|---|
1ª rodada | O vencedor da segunda rodada vence |
2ª rodada | O vencedor da primeira rodada ganha a mão |
3ª rodada | O vencedor da primeira rodada ganha a mão |
Quando amarra as 3 rodadas | A mão é anulada, ninguém ganha pontos |
Quando amarra no truco, a pessoa à direita de quem cangou é a primeira a mostrar sua maior carta.
Mão e pé
Dentre os curiosos termos do truco, dois dos mais famosos são mão e pé. Eles definem quem é o primeiro da rodada, mão, e quem é o último, pé. O jogador mão fica sempre ao lado direito do pé. Quem dá as cartas alterna a cada rodada indo para a esquerda. Assim, o mão na rodada anterior será o pé na próxima rodada.
Em geral, o pé da dupla tem um papel importante de liderar a estratégia na rodada. Como é o último, pode ver todas as cartas antes de fazer sua jogada.
Quem embaralha e dá as cartas
Na primeira rodada, um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para embaralhar e dar as cartas. Este jogador pode distribuir as cartas uma a uma ou de três em três, para cada jogador, deslizando-as na mesa.
O adversário à sua esquerda corta o baralho e indica de onde deve pegar as cartas, de baixo ou de cima de um dos montes cortados. Quem cortou o baralho também pode pegar primeiro as cartas para si e/ou para seu parceiro.
Com as cartas em mãos, ainda é possível pedir a troca de cartas, caso um jogador receba três palhaços / família real: Q (Dama), J (Valete) e K (Rei).
Caso um dos jogadores receba mais ou menos de três cartas enquanto seu adversário distribuiu as cartas perceber o erro, o jogador que recebeu as cartas erradas vence a mão. Se quem deu as cartas descobrir o erro antes do início da rodada, ele pode acertar o número de cartas e seguir normalmente.
Em caso de roubo confirmado, colocar manilhas no fundo do baralho por exemplo, o jogador perde um ponto, e, caso esteja embaralhando, perde a mão.
Ordem/Sequência das cartas no truco e suas manilhas
Manilhas no truco, as cartas mais fortes do jogo
As manilhas são as cartas mais valiosas. Elas podem ser fixas ou variáveis, dependendo do tipo de truco.
No truco mineiro, da mais forte para a menos, as manilhas são: 4 de paus (Zap) > 7 de copas > A de espadas (Espadilha) > 7 de ouros.
Ordem | Carta |
---|---|
1 | 4 de paus, Zap |
2 | 7 de copas |
3 | A de espadas, Espadilha |
4 | 7 de ouros |
Já no paulista, as manilhas variam de acordo com o Vira. O embaralhador vira uma carta a cada mão, antes de iniciar a primeira rodada. Esta carta define as manilhas das 3 rodadas na mão.
Ordem das cartas no truco
Com exceção das manilhas, cartas de maior valor, a sequência das cartas no truco segue esta ordem, da mais forte para a menos, sem considerar naipe: 3 > 2 > A > k > J > Q > 7 > 6 > 5 > 4.
Ordem | Carta |
---|---|
1 | 3 |
2 | 2 |
3 | A, Ás |
4 | K, Rei |
5 | J, Valete |
6 | Q, Dama |
7 | 7 |
8 | 6 |
9 | 5 |
10 | 4 |
Termos, gírias e significados
Termo | Significado |
---|---|
Vira | O jogador que embaralha vira uma carta após distribuir as cartas para os jogadores. Esta carta é chamada Vira, ela define as manilhas da rodada (não aplicável para algumas variações do jogo). |
Manilhas | Manilhas são as cartas com maior valor no truco, acima do 3. |
Cangar | Cangar no truco significa empatar a rodada e pode ser utilizado como uma estratégia. Exemplo: Você tem uma carta fraca, uma média e outra forte. Cangar na primeira rodada com sua carta média garante que sua carta mais forte definirá a mão. |
Rodada | Rodadas são divisões de uma mão. Cada mão é composta por uma melhor de três rodadas. |
Mão | Mãos são divisões de um jogo. Pode valer a partir de um ou dois pontos, dependendo do tipo de truco. |
Jogo | Jogos são divisões de uma queda. Cada queda é composta por uma melhor de 3 jogos. |
Truco | Pedir truco significa solicitar o aumento da aposta. Se o adversário rejeitar, quem pediu truco ganha os pontos da mão sem aumento, porém, sem precisar mostrar suas cartas. |
Mão de onze | Quando uma dupla atinge onze pontos, os jogadores podem olhar as cartas um do outro. Eles conversam e definem se vão jogar a mão. Se aceitarem, a mão valerá três ou quatro pontos, dependendo do tipo de truco. Se rejeitarem, seus adversários ganham de um a dois pontos, também dependendo do tipo. |
Mão de ferro | As duas duplas disputam a mão as cegas quando ambas chegam a onze pontos. As cartas ficam viradas de cabeça para baixo, sem ninguém poder vê-las. Quem vencer ganha o jogo. |
Esconder carta / carta coberta | Com exceção da primeira rodada de cada mão, os jogadores podem jogar sua carta virada para baixo. Ela não valerá nada, porém, seus adversários não saberão qual é a carta. |
15 sinais mais comuns no truco
Uma das grandes particularidades do truco são os sinais entre os parceiros. Eles combinam sinais para se comunicar durante a partida, sem que seus adversários percebam.
Existem também os sinais mais conhecidos e utilizados. É bom conhecê-los, caso seus adversários utilizem, ou você não tenha tempo de combinar novos sinais com seu parceiro.
Sinal | Significado |
---|---|
Piscada de olho | Zap, 4 de paus |
Subir a sombrancelha | 7 de Copas |
Usar a língua para esticar um lado da bochecha | Espadilha, A de espadas |
Mostrar a ponta da língua | 7 de ouros |
Levantar um ombro | 3 |
Levantar os dois ombros | Um par de 3 |
Inchar as bochechas | Várias manilhas |
Tocar no peito | Joga baixo e deixa vir em mim |
Simular um corte de pescoço com a mão | Pede truco |
Coçar o queixo | K, Rei |
Tocar a orelha | Q, Dama |
Simular um J, telefone, da orelha ao queijo | J, Valete |
Mostrar dois dedos | 2 |
Mostrar o dedo mindinho | A, ás |